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Human-centered ICT, Emotional Design, Smart Care

휴먼ICT융합학과 Human ICT [DEPARTMENT OF HUMAN ICT CONVERGENCE]

휴먼 ICT 융합학과는 인간 중심 ICT(모바일, 네트워크, 인간친화적 지능화)를 기반으로 하여, 스마트 라이프 문화이해, 디자인적 감성, 마케팅능력을 함양하여, 스마트 케어를 위한 감성인지 UI/UX의 새로운 가치를 창조해 내는 “휴메니어” (휴먼+엔지니어) 양성을 목표로 한다.


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2016년 춘계 한국디자인학회 춘계 국제학술대회 참가 후기
작성자 : 최고관리자 [ 조회수 : 1,069 ]
16-05-27 05:51
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20160521일 토요일, 한국예술종합학교 석관동캠퍼스에서 한국디자인학회 춘계 국제학술대회가 열렸다. 본 학회에는 기업인, 학계 교수, 대학원 생, 학부생을 비롯한 각계각층의 인원들이 참가하여 성황을 이루었다. 본 학회의 주제는 디자인과 창업으로 다양한 세션 프로그램이 진행되었다. 학회의 프로그램은 9시부터 시작하여 여러 건물과 장소에서 Keynote Speech Tutorial SessionSpecial Session, 학회 논문 발표자들의 Oral Presentation Session이 진행되었고 오후 8시가 되어서 비로소 막을 내리게 되었다. 이번 학회에는 휴먼 ICT 융합학과의 대학원생 중 11명이 학회 논문 및 Poster의 주 저자로 제출하였다. 이중 Maker Faire에 참여하는 2명을 제외한 나머지 9명이 학회에 참여하여 오전부터 오후에 이르기까지 Oral presentation Session Poster Session을 진행하였다.

 

오전에는 제품디자인과 UI디자인 부문에서 각각 김유철, 허선행 학생 그리고 정다영, 정현희 학생이 Oral presentation Session을 진행하였다. 오후에는 이광재, 김진황, 이지연 학생의 Poster Session이 진행되었고 Oral presentation Session에는 Information Design 분야에서는 김예지 학생, 융복합 분야에서는 천혜림 학생의 구두 발표를 끝으로 휴먼 ICT 융합학과 학생들의 Session 발표는 마무리가 되었다. 각각 학생의 발표 내용 및 소감은 다음과 같다.

 

허선행 학생은 바른손: 사용자의 필체 습관을 교정하는 스마트 펜슬 모델 제안이라는 주제로 구두 발표를 진행하였다. 주제 자체는 Ordinary 하지 않았지만 Prototype 모델을 직접 만든 것이 아닌 모델을 제안하는데 그쳤기에 구두 발표 이후 Critical한 질문을 받게 되었다. Sensor 등을 어느 위치에 달 것인지, 측정값에 대한 기준은 어떻게 정할 것인지에 관한 질문들은 답변하기 쉽지 않은 질문이자 핵심이었다. 발표 이후 앞으로 이를 더 발전 시켜나가기 위해서는 Prototype의 제작이 이루어지고 UT를 통한 지속적인 피드백이 이루어져야 된다는 피드백을 받게 되었다. 허선행 학생은 해당 발표를 통해 이러한 프로젝트가 끝이 아닌 시작이라는 것을 다시금 깨닫게 되었고, 앞으로 어떤 식으로 프로젝트를 진행하여 개선해 나가야할지에 대한 이정표를 제시 받은 것이 가장 큰 이득이라고 말을 남겼다.

 

이지연 학생은 Poster Session으로 참가하여, 보이스레코드 기반 데이터마이닝 시각화를 통한 가족소통개선 이라는 주제로 참가하였다. 그녀는 세션이 시작하기 전에는 동기들의 구두 발표 세션에 참여하여 다양한 아이디어를 들었고, Poster Session에서는 다양한 피드백을 들으면서 아이디어의 창의성에 대한 재고, 그리고 검증, 사용성 평가 등에 대해 심도 있는 생각을 할 수 있었던 경험이 되었다고 학회 소감을 전하였다. 다만 학회의 아쉬운 점으로는 관련 업계의 많은 인원이 있었지만, 활발한 커뮤니티 활동이 일어나지 않았던 점을 지적하였다.

 

정다영 학생은 웨어버스-웨어러블 기반 대중교통 모바일앱 UI디자인 연구 : 버스 노선 정보를 중심으로라는 주제로 구두 발표를 진행하였다. 기존의 정류소 및 노선 검색, 즐겨찾기 등에 대한 정보를 자동으로 제공하고 직관적인 UI구조를 통해 번거로운 버스 정보 검색 횟수를 감소시킴으로써 최단 시간에 편리하게 버스 정보를 얻을 수 있도록 돕는 스마트워치 대중교통 어플리케이션을 설명하는 것이 논문의 핵심 내용이었다. 이에 대한 질문으로는 사용성 평가시 기준 및 사용자들에게 제시한 질문은 무엇이었습니까?’ 와 같은 UX, UI관련의 질문을 받고 답변을 하게 되었다. 그녀는 연구 내용을 학회에서 발표해 본 경험이 추후 연구 활동에 있어 큰 도움이 될 것 같다. 발표를 하면서 논문 내용을 재정리해볼 수 있었고 질문 및 피드백을 통해 부족한 부분을 깨달은 의미 있는 시간이었다. 라며 학회 발표의 소회를 남겼다.

 

천혜림 학생은 중환자실 프로토콜 어플리케이션 제안라는 주제로 구두 발표를 진행하였다. 환자실 프로토콜이란 중환자실 내에서의 환자의 상태 개선을 위해 증상 관찰, 대처법등 원내에서 결정한 사항에 대한 행동 양식을 지칭, 의료진의 적절한 프로토콜의 사용은 의학적인 판단 시 유용하며 환자들의 증상 개선에도 영향을 미치는 것으로 드러났기에, 프로토콜이 이미 갖추어져 있는 삼성서울병원의 경우 프로토콜의 사용성 개선에 대한 필요가 있었고 이에 본 연구는 프로토콜의 사용성을 고려한 모바일 애플리케이션을 제안한 것이 발표 내용이었다. 이에 대해 연구를 진행하게 된 배경, 현재 이 어플리케이션을 사용하는 병원 외에 다른 병원에서도 사용할 수 있는지, 피드백을 수용할 수 있는 지에 대한 질문, 이전의 방식 (종이, ) 과의 사용성 비교에 관한 질문 등 다양한 질문이 들어오고 이에 대한 답변을 하였다. 그녀는 생소할 수 있는 영역임에도 불구하고 참석한 사람들이 호기심과 관심을 가져주셔서 놀랐다. 또한 프로토콜 연구와 관련해서 내가 고민했던 부분을 질문으로 또 마주하게 되어 고민하던 부분이 실제로도 중요했다는 것을 알게 되었고 이후 연구 방향에 대해 좋은 조언들을 주셔서 기뻤다.’ 라며 학회 구두 발표에 만족감을 나타내었다.

 

김예지 학생은 반려인과 반려동물 중심의 후각정보의 시각화를 통한 후각지도 디자인 제안

이라는 주제로 구두 발표를 진행하였다. 반려인과 반려동물을 위한 후각지도(Scent Map)라는 확장된 개념의 지도를 제안, 후각지도 어플리케이션의 활용을 통해 사용자와 반려동물에게 산책에 대한 긍정적 사용자 경험을 제공하고 반려동물과의 교감에 필요한 충분한 양질의 시간을 확보하여, 사용자 경험의 강화는 냄새향기의 효과를 통해 이뤄지며, 냄새향기는 크게 감정(Emotion)과 기억(Memory)에 영향을 미치며 이를 통해 산책 전과 후에 감정적, 기억적 강화가 일어난다. 라는 것이 주 내용이다. 이에 대해 계절과의 상관성에 관한 질문, 반려동물의 삶의 주기와 관련한 질문이 이루어졌다. 참신한 주제만큼 참신하면서, 날카로운 질문이 들어왔다. 그녀는 논문 발표후 생각지 못한 질문을 받게 되었지만, 다양한 분야의 사람이 모여 생각을 나눔으로써 다양한 질문을 받고, 이를 통해 본 논문이 가지는 문제점을 생각할 기회가 되었다며 소감을 마쳤다.

 

노우리 학생은 건설근로자의 직업성 호흡기 질환 예방을 위한 스마트 방진마스크 및 스마트 암밴드 제안 으로 구두 발표가 있었다. 건설현장에서 사용하는 웨어러블 디바이스로 건설근로자가 흡입하는 먼지 양을 모니터링 하여 호흡기 질환을 예방하고, 근로자의 낙상을 신속히 파악해 위험 상황을 알려주는 것이 논문의 주요 골지라 할 수 있다. 이에 대해 제작된 ProtoType의 비용과 낙상을 감지하는 방법 등의 질문과 마스크 디자인적 부분의 질문 등을 받고, 이에 답변을 하는 식으로 발표가 진행 되었다. 그녀는 이번 발표를 통해, 여러 사람들의 피드백을 받고 이를 개선하고자 하였으며, 이번 학회 참여로 다양한 주제를 보고 듣고 여러 분야의 사람들의 연구를 살피며 교류를 할 수 있었기에 매우 뜻 깊은 시간을 보내 만족함을 드러내었다.

 

염광래 학생은 학부전공인 전자공학 전공자로서 기존의 기술 중점의 아이디어 도출 및 개발에서 벗어나 다양한 전공분야를 가진 공동 연구자들과 서비스 시나리오, 사용자 관점과 인식 등의 UX접목의 융합적 연구주제를 제시한 것에 큰 의미를 두었다. 또한 ProtoType을 통한 User Test 까지의 시간이 융합 연구로 인해 대폭 감소 된 것 또한 의미를 가진다고 말하였다. 세션 발표 시 현대 모비스 관계자를 통하여 System의 실제 적용 시 법률과의 관계에 대한 조언을 들을 수 있었으며, 부정적 디자인과 긍정적 디자인에 대한 디자인 접근 방법에 대해서도 논하는 자리가 되었다고 하였다. 한 가지 놀라운 것은 디자인 학회 참가자들이 단순히 디자인, 서비스에 대한 논의 만 하는 것이 아니라, ProtoType을 어떤 플랫폼과 기술을 가지고 개발을 하였는가에 대한 질문을 통해 디자인 관점에서 공학과의 융합 중요성을 인지하고 있음을 알게 되어 의미 있는 시간이었다고 전하였다.

정현희 학생은 사용자 흥미도. 상호작용성 강화를 위한 수면 측정 어플리케이션에 대한 구두 발표를 진행하였다. 논문 내용은 스마트 디바이스들을 통해 측정된 많은 라이프 로그들을 사용자에게 가공하여 해석된 데이터를 보여주어 사용자의 흥미와 상호작용성 강화를 위해 진행된 연구에 대한 내용이다. 가장 기본이 되고 많은 데이터를 제공하는 생체 데이터들 중에 수면 측정 어플리케이션에 대해 메타포가 적용된 새로운 UI를 제안하여 사용자의 정보에 대란 피로도를 줄이고 흥미도를 증가시켜 지속적인 상호작용이 일어나도록 하고 사용자의 지속적인 인터렉션을 위해 Gamification적인 요소들을 가미하여 새로운 UI를 제시한 내용의 발표를 진행하였다. 발표 이후에 질의응답시간에 정보 피로도에 의해 사용자의 사용 지속성이 떨어지는 거라는 내용에 대해 Gamification 요소로 사용자의 상호지속성을 유도하는 것에 어떤 의미가 있는지에 대한 질문과 수면의 질을 측정하는데 있어서 절대적인 기준이 적용되는지 상대적인 기준이 적용되는지에 대한 질문이 있었다. 그녀는 이번 디자인학회 참가를 통해 다른 학생들의 다양한 연구주제들과 연구 방법론을 통해 새로운 시각을 가지게 되었고, 새로 알게 된 방법론이나 모델들을 어떻게 나의 연구에 적용시킬 것에 대한 고민들을 하게 되었다고 소감을 전하였다.

 

김유철 학생은 스마트 워치 부착형 금연보조 웨어러블 디바이스의 컨셉 디자인 제안에 대해 구두발표를 진행하였다. 주 된 내용은 땀으로 배출되는 니코틴과 PPG를 통한 스트레스 정도 측정 및 Gamification을 적용한 금연보조 웨어러블 디바이스를 제안하면서 기존의 금연보조도구와는 차별점을 역설하고 차후 향상된 기능을 가질 의료용 웨어러블 디바이스에 적합한 기술 아이디어를 제시하였다. 이에 대해 사람마다 측정값의 차이 여부에 대한 질문과 PPG측정으로 스트레스 지수를 도출할 수 있는지에 대한 기술적 질문들을 받고 이에 대답을 하는 형식으로 진행되었다. 그는 이번 디자인 학회는 처음 참가하는 것이었지만 다양한 사람들의 아이디어를 살펴보고, 강연을 들으면서, 멀게만 느껴졌던 디자인에 대한 생각이 많이 바뀌었다는 긍정적인 답변을 남겼다.

 

디자인 학회에서 또한 눈여겨 볼만한 것은 바로 Keynote Speech였다. 기존에 대한 디자인이라는 인식은 예쁘고 멋진 외형, 시각적인 표현에만 그쳤지만, 이번 학회의 기조강연을 통해서, 더 광범위한 의미의 문제발굴과 해결을 의미하는 디자인방법론들을 제시하였으며, 새로운 시장의 도발을 필요로 하는 Start up회사들에서 왜 디자인이 필수적으로 필요한지, 어떻게 디자인이 활용되어 왔는지, 또한 역으로, Start up회사들이 직면하고 있는 여러 제약조건이나 제한들이 디자이너에게는 어떤 기회가 될 수 있는지 함께 생각할 수 있는 기회를 제공한 시간이었다. 이번 디자인 학회를 통해서 휴먼 ICT 융합학과는 꾸준히 디자인에 대해 관심을 갖고, 선진적 독창성, 사회에 대한 혹은 디자인에 대한 기여도를 높일 수 있도록 발전시켜나가며 이를 통해 추후에 있을 추계 디자인 학술대회에는 더욱 더 많은 인원이 참여할 기회가 있었으면 하는 바람이다.

 

한국디자인 학회 학술위원회 이사인 휴먼ICT융합학과 H-랩 지도교수 조준동 교수님은 여성 범죄예방 어플리케이션 연구 사례등의 논문이 발표된 “Application design” 세션의 좌장을 맡았다. 조준동 교수님은 기존 연설을 한 daylightCEODaniel Kim의 연설 내용을 듣고 다음과 같은 소감을 남겼다. 데니얼 킴은 IDEO에서 근무한 공학 및 디자인 전공 UX 디자이너이며 UX 디자이너란 개발자, 디자이너를 포괄하는 개념으로 직군을 개발자와 디자이너로 구분하는 현재의 국내 기업의 조직체계의 문제점을 지적하였다. 휴먼ICT융합학과는 디자인 consultancy회사인 IDEO등을 벤치마킹하여 설립되었으며, IDEO 출신에게서 그와 같은 개념을 직접 확인할 수 있어서 좋았다. “특히 우리 H-랩은 인문+공학+디자인으로 구성된 초학제적 프로젝트 팀의 수평적 융합을 강조하고 있다. 이에 따라 이번에 발표한 11개의 논문은 그러한 초학제적 인간 사회 문제를 해결하려는 자발적인 동기에서 도출된 융합 연구의 자연발생적인 산출물이며 그 점에서 디자인학회에서 발표한 다른 논문들과의 차이점을 명확히 발견할 수 있다.“

기조연설에서 Daniel Kim은 다음과 같이 디자이너는 maker로써의 닥만” (닥치고 만들어라)의 자세로 임해야 하며 다음의 세가지에 집중해야 한다고 말했다.

1. focus on people: do not fuck up the culture - airb&b

2. focus on execution: “Done is better than perfect”, "Nothing is mistake. There is no win and no fail There is only make",

3. focus on iteration: “Fast fail to success sooner", "rough rapid right : 3r's for prototyping"

특히 그는 본인이 아무리 독창적이라고 생각하는 작품이라고 생각하고  숨기고 있다가 "짠" 하고 내놓으려고 하는 것은 어리석은 짓이라고 말하면서 그 이유는 사용하면서 발생하는 많은 문제점을 초기에 발견해서 수정해야 하므로 early prototyping and user test의 중요성을 강조하였다.    


또한 IDEO blackrock netflix과 같은 혁신적인 디자인 회사가 갖추어야 할 융합적 기업 문화 에 대해서 다음과 같은 내용을 강조하였다.

 

1. get broad: "people technology business"

2. mix it up: "collaboration with other fields", "teamwork business competition"

3. cultivate culture: "leadership empowerment", "creative confidence", "social value and impact"

 


 

이와 같은 Daniel Kim의 기조연설에서 강조한 바와 같이 디자인은 초학제적인 현실문제의 쟁점을 도출하여 높은 수준의 사용자 경험이 가능한 텐저블 인터렉션을 통하여 인간의 사회적 가치를 높이는 서비스 및 솔류션을 제공하여 신사업을 창출하고 미래 사회를 견인하는 역할을 수행하여야 한다.”

 

 

 

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