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Human-centered ICT, Emotional Design, Smart Care

휴먼ICT융합학과 Human ICT [DEPARTMENT OF HUMAN ICT CONVERGENCE]

휴먼 ICT 융합학과는 인간 중심 ICT(모바일, 네트워크, 인간친화적 지능화)를 기반으로 하여, 스마트 라이프 문화이해, 디자인적 감성, 마케팅능력을 함양하여, 스마트 케어를 위한 감성인지 UI/UX의 새로운 가치를 창조해 내는 “휴메니어” (휴먼+엔지니어) 양성을 목표로 한다.


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2016 UX 컨퍼런스 참석 후기
작성자 : 최고관리자 [ 조회수 : 1,017 ]
16-05-31 12:25
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   (전체 후기는 첨부 화일 다운로드)


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[Session 1: OPENING KEYNOTE]
디자인 색안경을 끼고 보는 고객 경험: CX Design에 대한 소고
 
김성우, 인터렉션 디자인 교수, 국민대학교 테크노디자인대학원
 
- 발표자 정보
국민대학교 테크노디자인대학원 인터랙션 디자인 교수로 연구분야는 경험 생태계, 기업의 전략적 UX 경영, 공공 서비스 디자인, 차세대 콘텐츠 경험 등이 있다. 미국 실리콘 벨리에서 UI 소프트웨어 엔지니어로, 국내에선 삼성전자와 KT에서 UX 연구와 개발을 하였고, 싱가포르에서 필립스 디자인(Philips Design)UX 디자인 컨설턴트로도 근무한 경력을 가지고 있으며 학부 및 대학원에서 컴퓨터 공학과 HCI (Human Computer Interaction)를 전공했다.
 
- 발표 내용
CX(Customer, Experience)란 고객이 기업에서 직간접적인 접촉 과정에서 가지게 되는 모든 내적/주관적 반응(Harvard Business Review)이자 고객이 기업을 만나고 상호작용하는 모든 감성적 실재적 과정 속에서 비롯된 값이다(Customer Experience Edge). 이제는 서비스디자인이 CX 분야로 들어가고 있다. 이질적인 개체간의 연결/융합/협업/교류 이종환경에서의 UX 생태계에 대한 이해가 필요하다. 단일 디자인 개체에서는 일관성(Consistence)가 중요했다면 이종 디바이스를 넘나드는 사용자에게는 응집성(coherence)이 중요하다. 현재 산업의 흐름은 O2O(OnlinetoOffline)로 대표되고 있는 최신 비즈니스 경향에서 읽을 수 있다시피 이종(Heterogeneous) 산업 간의 밀접한 연결점, 융합을 기반으로 하는 패러다임이 제시되고 있다. UX design, Service Design, CX간의 묘한 공통점이 있다. 이질적인 개체 간의 융합은 대세이기 때문에 각각 UX, CX등이 자신의 길을 갈뿐이지만 닮아가게 된 것이기 때문에 두 개념간에서도 배울 점을 취하는 전략이 필요하다. 디자인을 다른 분야에 적용했을 때의 좋은 점을 4가지의 키워드로 표현하자면
Personal Empathy: 개개인에 대한 세심한 감정이입, 통계나 수치적인 데이터를 통해 알 수 있는 것은 I know her problem, 디자인에서 알 수 있는 것은 I feel her pain 이렇게 달라질 수 있다. 이러한 감정이입은 경영의 일반적인 접근Mass Market Insight과는 대치되는 것이다.
The Power of Visualization: 시각화, 그림은 정보 전달 방식 중 가장 이해하기 쉽다. Stakeholder Map, Customer Journey Map, Service Blueprint 등 시각화는 Reminder 뿐만 아니라 보이지 않던 정보를 볼 수 있게 한다(insight의 시작).
Interface 3단계 논리: Interaction DesignUser Interface에 대한 연구는 UI/UX분야가 가장 전문적이다. 서비스 인터페이스에서의 예를 들자면 은행 창구는 Interface, 은행직원은 Human Interface로 볼 수 있다. 특히 최근 O2O의 흐름을 보자면, OnlineOffline을 아우르는 연구를 해볼 수 있다.
Holistic & Seamless: 고객 경험의 여정을 이해할 수 있다.
그러나 디자인 렌즈도 놓치는 것들이 있기 때문에 결국 다양한 렌즈를 통해 보는 것이 좋다(경영과 디자인의 결합이 요구되는 이유).
 
- 감상평
이 세션은 컨퍼런스의 첫번째 세션으로 최근 산업 트렌드에 따라 변화하는 디자인 영역에 대해 설명하며 UXCX, 서비스 디자인의 등장 배경과 연결했던 점이 좋았던 것 같다. 세 가지 개념은 다른 영역이지만 앞으로 빠르게 변화하는 현대 산업에서 앞으로 더욱 단단한 연결고리를 갖게 될 것이라고 예상되었다. 발표에 방법론과 실제적인 예시가 없던 것은 아쉬웠다.
 
 
 
[SESSION 2]
구글의 UX사례 : Rapid Iterative Testing, and Evaluation(RITE)
methods in UX product design
 
맥스 로이트먼, User Experience Researcher, Google
 
 
맥스 로이트먼은 구글의 UX 방법 중 RITE방법을 사례로 들었다. 그가 말하는 방법은 간단하다.
짧은 시간 안에 반복을 계속한다는 것이다. 시간은 조금 부족하더라도 즉각적으로 문제를 확인할 수 있기 때문에 기술에 문제가 생기면 기술자가 문제를 해결하고, 디자인에 문제가 발생하면 디자이너들이 해당문제를 해결을 하는 것이다. RITE의 경우에는 모두가 한자리에 모여서 솔루션을 제안할 수 있다는 것이 큰 장점이다.
화이트보드에 써놓고, 포스트잇을 붙이며 솔루션을 함께 생각해 볼 수 있다는 것이다. 예를 들면, 이슈들을 카테고리화시켜서 여러 가지로 분류하는 것이다.
이 같은 서비스들은 모두에게 도움이 된다. 다른 방에 흩어져 있는게 아니라 디자이너, 개발자, 기획자 등 그 서비스에 관계된 참여자 모두가 직접 두 눈으로 문제를 확인할 수 있고 즉각적으로 반응할 수 있기 때문이다.
한편으론, 사람들 각자 업무도 많은데 시간낭비 아닌가, 가뜩이나 바쁜데 하루종일 모여서 study하는게 맞는일인가하는 생각이 들 수도 있다.
그러나 평소에 우리가 회의하는 시간을 생각해보라. 그런 회의들마다 얼마나 많은 시간을 허비하는가,, 맥스는 그 시간 안에 랩에 한꺼번에 들어가서 유저의 경험을 실제로 경험하는 것이 훨씬 좋은 것 이라고 주장한다.
 
Rite Study에는 엔지니어, 개발자, 디자이너 등 제품 개발에 참여하는 모든 사람들이 참석한다. 이러이러한 문제가 나왔고 이러이러한 솔루션이 나왔다 이렇게 함으로서 전체가 문제를 발견하고 전체가 문제를 해결하는 형식이 바로 RITE UX방법이다!
디자인, 리서치, 개발이 하나의 프로세스가 되는 것. 구글은 갑자기 어느 순간 번뜩이는 아이디어로 개발된다고 생각하는 분들도 계실텐데, 구글의 ux design팀에서는 이러한 팀의 문화에서 나오는 경우가 많다. 자주 하지 않으면 감을 잃을 수도 있기 때문에 많이 하는 것이 좋다.
 
연사가 가장 좋아하는 문구가 있다.
좋은 아이디어를 내기 위해서 어떤 사람이 혼자 방안에 들어가서 머리를 쥐어짜는게 아니다. 여러 가지 아이디어를 내놓아서 테이블위에다 놓고 다 같이 들었다 놨다 이리저리 보는것이 가장 효율적이다
혼자 틀어박혀서 아이디어 짜내려 고뇌하지말자. 협업이 필요한 것이다. 집단의 지성이 모였을 때 좋은 아이디어가 나오는 것이다. 유저가 경험하는 것을 실제로 보기 때문에 디자이너에게는 굉장히 큰 자극이 된다. 그냥 자리에서 하는 것과 실제 체험해보면서 하는 것과는 매우 큰 차이가 있다.
[Session 4]
PAYCO, 습관과 기대와의 싸움
김동욱 본부장, 페이코 사업본부, NHN엔터테인먼트
 
[발표 내용]
UX라기보다 상황별로 고민했던 것을 공유하고자 한다. 간편결제 시장이 활성화되었고, 아직 누가 승기를 잡았는지는 정해지지 않았다.
작년 페이코의 특징은 onlineoffline에 대한 서비스를 제공하였고 아직도 풀어야 할 숙제이다. 많은 사람들이 online에서는 최저가를 찾아 많은 시간을 할애해도 창피해 하거나 불편해 하지 않는다. 또한 몇 천원 정도 비싸더라도 신뢰하거나 자주 애용하는 사이트에서 구매를 한다. 그러나 offline에서는 가장 할인이 많이 되는 카드를 찾아내는 것에 불편과 창피함을 느끼고, 시간을 더 쓰지 않지만 남들과 다른 서비스를 제공받는 것에 큰 불만을 느낀다. 이런 차이에서 페이코는 online 서비스와 offline 서비스에 다르게 접근해야 한다는 것을 알았다. 현재 결제할 때는 캐셔와의 인터랙션이 따로 필요 없지만, 페이코를 사용할 때는 인터랙션이 필요하고 이를 사용자들이 불편해 한다. 이와 같은 결제시 발생되는 다양한 문제들을 해결하기 위해 다양한 해결 방안 들을 찾고있다. 현재 많은 사람들이 T-money를 통해서 교통 요금을 내는 것을 익숙해 하지 않거나 신뢰하지 못하지 않는다. 그것은 사용자들이 전국 어느곳에서든 사용할 수 있을 거라는 강력한 믿음 때문이다. 그래서 전국에 페이코 서비스를 제공하지 않는 이상 사용자들은 페이코 결제 서비스에 대해 익숙치 않아 할 것이다. 그래서 현재 페이코 스티커를 사용 가능 가맹점에게 부착하고 사용자가 사용할 수 있도록 계속 작업을 진행하는 중에 있다. 조금의 돈으로 페이코를 사용하게 만들기 보다, 많은 곳에서 자연스럽게 페이코를 접하고 사용자가 편안하게 사용하도록 하자!
 
 
 
 
   2016 UX 컨퍼런스 참석 후기.docx (90.6K) [12] DATE : 2016-05-31 23:13:00